모바일 도박 산업의 성장

모바일 도박의 성장이 폭발적입니다. 모바일 게임 업계는 이전 기록을 지속적으로 깨기 위해 연간 수익을 기대하고 있습니다. 모바일 도박의 트렌드는 PC가 예전만큼 인기가 없다는 것을 보여줍니다. 모바일 장치는 이 새로운 모바일 중심 기술 시대에 주목을 받았습니다.

도박이 인터넷에 처음 등장한 것은 그리 오래되지 않았습니다. 그 이후로 그 인기는 더 높아졌습니다. 우리 문화가 법적 수단을 통해 이를 규제하려고 했기 때문에 몇 가지 성장통이 있었습니다. 또한 사용자는 소프트웨어 사용 방법을 배워야 했으며 운영자는 계속해서 최고의 평판을 얻기 위해 저글링을 하고 있습니다.

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Image 모바일 도박 산업의 성장

작가:

Wesley Murphy

게시됨:

  1. 1995년(인구의 1%만이 휴대전화를 가지고 있던 때) 이후 휴대전화 사용은 52억 명의 사용자로 증가했으며 이는 시장 침투율의 73%입니다.
  2. 2015년 5월 최고의 인터넷 회사는 다음과 같습니다.
     - 7억 6300만 달러 상한선을 가진 애플
     - 7억 3,700만 달러의 자본금을 보유한 구글
  3. Chromecast 및 Amazon TV와 같은 스트리밍 장치의 인기가 지역 및 케이블 TV 네트워크를 장악하기 시작했습니다.
  4. 인터넷은 소비자 및 기업 시장에 지대한 영향을 미쳤지만 의료 및 교육에는 최소한의 영향을 미쳤습니다.
  5. 모바일 사용이 계속해서 PC 사용을 능가하고 있으며, 동일한 추세가 계속된다면 궁극적으로 PC는 격렬한 게임 및 기타 광범위한 프로그램에만 필요하게 될 것입니다.
  6. 모든 플랫폼의 모바일 앱 수가 사상 최고치를 기록했습니다.

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이러한 점을 2015년의 모바일 사용 증가와 관련하여 고려하면 모바일 도박이 비슷한 인기 상승을 공유하고 있음을 충분히 짐작할 수 있습니다. 모바일 갬블링이 지난 몇 년 동안 성공을 거둔 것은 의심의 여지가 없습니다.

모바일 게임 규정

온라인 도박의 가장 가변적인 요소는 업계에 관한 법률의 변화입니다. 합법성은 주마다 다를 수 있지만 인터넷 도박에 관한 법률은 모바일 도박 산업에 적용됩니다. 그러나 미국 정부가 모바일 갬블링에 대해 좀 더 관대한 시각을 제시하고 사용자가 온라인에서 자신의 돈으로 원하는 것을 할 수 있도록 허용하는 것처럼 느껴집니다.

비트코인 은 모바일 도박의 통화입니다

시장에 출시된 이후 비트코인으로 분류된 암호화폐는 사실상 온라인 도박과 동의어가 되었습니다. 암호화폐 사용의 성장은 지난 몇 년 동안 급증했으며 모바일 시장보다 훨씬 빠르게 성장하고 있습니다.

비트코인은 암호화를 사용하여 전 세계에 분산된 컴퓨터 네트워크를 통해 가치 단위를 이동하는 P2P 지불 네트워크입니다. 명목상의 거래 수수료, 보안, 기밀성, 투명성 및 영속성이 필요합니다.

웨어러블 기술에 대한 모바일 도박

아직 가상 현실 헤드셋을 사용해 본 적이 없다면 휴대 전화를 최대한 활용하지 못하고 있는 것입니다. 몇 년 전만 해도 사람들은 곧 증강 또는 가상 현실 경험을 위해 별도의 장치를 머리에 착용하게 될 것이라고 예측했습니다. Pokemon Go 광신자는 원래 게임의 개념을 향상시키는 데만 초점을 맞춘 VR 헤드셋을 권장하고 영감을 얻었습니다('진짜' 포켓몬 트레이너가 되기 위해). 매주 새롭고 향상된 VR 헤드셋이 나오는 것 같습니다.

대부분의 VR 헤드셋은 휴대전화를 눈에서 몇 인치 떨어뜨리는 거대한 안경과 비슷하여 휴대전화에 표시되는 모든 항목에 둘러싸여 있는 듯한 몰입형 경험을 제공합니다. 휴대전화의 카메라는 증강 게임의 외부 눈이 될 수 있습니다. Google의 'Pixel'과 같은 새로운 휴대폰에는 휴대폰 디자인에 VR 향상 기능이 내장되어 있습니다. 이러한 변화는 이러한 추세가 일시적인 유행이 아닌 계속될 가능성이 있음을 나타냅니다.

웨어러블 모바일 게임이 반드시 VR 고글에만 국한되는 것은 아닙니다. 스마트 시계, 안경 및 언젠가는 모바일 도박에 사용될 수 있는 타사 장비와 같은 다른 기술도 있습니다. 웨어러블 사용은 지난 해에만 60% 이상 증가했으며, 이는 2018년까지 약 8,100만 명의 사용자가 있을 수 있음을 의미합니다. 현재 웨어러블 기술은 25~44세 성인 사이에서 가장 널리 퍼져 있습니다.

카지노는 테이블 게임에서 하이테크 눈을 가진 고객을 좋아하지 않을 것입니다. 과거에는 게스트가 집에서 우위를 점하기 위해 휴대전화를 사용하는 것이 문제였습니다. 한 성공적인 강도 사건은 회전 결과를 정확하게 예측하기 위해 룰렛 바퀴의 속도를 측정하기 위해 휴대 전화를 사용하는 것과 관련이 있습니다. 웨어러블 모바일 기술이 대중화될수록 도박 시설에서 사용을 금지하는 더 많은 규칙과 규정을 보게 될 것입니다.

정리하기(요약)

모바일 사용자와 모바일 갬블링 부문 모두에서 분명히 엄청난 성장이 있었고 우리는 시간이 지남에 따라 성장이 증가하는 것을 볼 수 있을 뿐입니다. 가상 현실은 아직 모바일 갬블링 산업을 발전시키는 수단으로 사용되지 않은 유일한 "모바일" 기술이지만 머지 않아 더 이상 사실이 되지 않을 것이라고 확신합니다.

모바일 갬블링의 미래에 대해 흥분하지 않는 것은 어렵습니다. 편리할 때 어떤 작업에 "연결"할 수 있다는 것은 항상 재미있기 때문입니다(알겠나요?). 온라인 도박은 카지노를 방문하는 것보다 분명히 훨씬 쉽고 개인 정보를 더 많이 제공합니다. 이 비교적 새로운 형태의 도박이 얼마나 편리한지와 함께 도박 산업의 벽돌과 박격포 부분을 어떻게 이미 인수하지 않았는지 궁금합니다.

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